Projekt precyzyjnego alkomatu badającego stężenie alkoholu we krwi na podstawie zawartości cząsteczek alkoholu w wydychanym powietrzu obejmuje integrację wyświetlacza OLED i graficznego interfejsu użytkownika sterowanego za pomocą czujnika zmiany ciśnienia wykrywającego początek pomiaru z precyzyjnym czujnikiem stężenia alkoholu w powietrzu w specjalnie zaprojektowanej komorze pomiarowej ze stałym, kontrolowanym przepływem powietrza. Informacja zwrotna dla użytkownika prezentowana jest w samodzielnie zaprojektowanym interfejsie użytkownika na ekranie OLED oraz za pomocą adresowalnego paska LED. Po wstępnej kalibracji czujnika można było dobrać odpowiedni kontrolowany przepływ powietrza za pomocą malutkiego wentylatora sterowanego sygnałem PWM oraz kształt całej komory pomiarowej. Alkomat zasilany jest pojedynczym ogniwem litowo-jonowym 18650 o pojemności 3000mAh co wystarcza na miesiąc codziennego użytkowania. Alkomat może przy okazji pełnić funkcję power-banku. Całość zamknięta jest w małej i lekkiej obudowie wydrukowanej w 3D, która została dodatkowo spolerowana i zabezpieczona lakierem bezbarwnym, dzięki czemu nie odbiega wyglądem od wysokiej jakości produktów produkowanych masowo.

Arduino


Projekt implementuje popularną grę symulacyjną "Gra w Życie" (ang. "Game of Life"). Oryginalną grę wraz z opisem zasad stworzył John Conway. 

Gra rozgrywa się na dwuwymiarowej planszy podzielonej na kwadratowe komórki, o których przetrwaniu, narodzinach czy śmierci z iteracji na iterację decyduje kilka prostych reguł.

Arduino


Program jest implementacją popularnej gry symulacyjnej o nazwie „Gra w życie” (ang. Game of Life), stworzonej przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya. Gra ta to forma automatu komórkowego, gdzie komórki umieszczone na dwuwymiarowej planszy zmieniają swoje stany (z żywej na martwą lub odwrotnie) w zależności od prostych reguł dotyczących ich sąsiedztwa. W tej wersji programu zastosowano dodatkową funkcjonalność, która wykrywa stabilne struktury – takie, które po pewnym czasie nie ulegają zmianie – i zmienia ich kolor na fioletowy na macierzy diod LED.

microPython


Projekt umożliwia zapoznanie się tematyką ciśnienia hydrostatycznego w praktyce. Pokazuje zależności między mocą pompy a możliwą do osiągnięcia wysokością słupa wody, a zatem uczy czym jest sygnał PWM. Użytkownik ustawia czas pracy pompy oraz moc pompy dobierając odpowiednie wypełnienie sygnału za pomocą przycisków.

microPython


Pomiar przyspieszenia wózka jadącego z równi pochyłej, biegnącego kolegi czy jego pięści, wszystko to wykonasz przy pomocy tego prostego zestawu. Pozwala on na dokonanie 17tu pomiarów w czasie 8 sekund i wizualizację ich w przeglądarce z wykorzystaniem WiFi (acces point).

microPython


Gra na Arduino. To projekt zadany na Technice Mikroprocesorowej, MEL

Opis:

Gra typu arcade/przetrwanie z rosnącym poziomem trudności.
Zadaniem gracza jest poruszanie się statkiem kosmicznym, niszczenie lub omijanie losowo generowanych komet.
W określonych odstępach czasowych obywa się walka z bossem, z każdym poziomem staje się trudniejsza przez rosnącą liczbę bossów i ich wytrzymałość.
W trakcie gry gracz nagradzany jest punktami.

 

Arduino


Ścigaj się z czasem w naszej symulacji regat!

Halsuj pod wiart balansując sterem i dobierając odpowiednie wybranie żagla, tak aby osiągnąć jak najlepszy wynik!

Trasa przebiega przez trzy bojki. Małe kółko na ekranie pokazuje kierunek do następnej.

Arduino


Bandit Casino to innowacyjny projekt na platformie Arduino Uno, który zamienia niewielki ekran OLED w tętniące życiem wirtualne kasyno. Wcielając się w postać rabusia, gracz swobodnie eksploruje mapę i wchodzi w interakcje z wybranymi stołami do gry. Projekt łączy w sobie mechanikę poruszania się w stylu RPG z trzema w pełni funkcjonalnymi grami hazardowymi: Jednorękim Bandytą, Blackjackiem oraz Ruletką. Całość opiera się na zaawansowanym systemie zarządzania budżetem, oferując pełne doświadczenie – od wielkich wygranych po całkowite bankructwo.

Arduino


Przed rozpoczęciem podniebnej przygody w grze Flyer 3000 musisz wybrać jeden z trzech poziomów trudności w menu głównym, używając przycisków góra i dół oraz zatwierdzając wybór przyciskiem OK. Twoim nadrzędnym celem jest bezpieczne wprowadzenie maszyny do trzech ponumerowanych garaży znajdujących się na samym szczycie ekranu, co wymaga od Ciebie wykonania trzech pełnych przelotów. Sterowanie samolotem odbywa się za pomocą przycisków bocznych, które pozwalają na płynne manewrowanie w lewo i prawo podczas gdy maszyna automatycznie pnie się do góry. Musisz wykazać się dużą zręcznością, aby omijać losowo nadlatujące chmury oraz znacznie szybsze od nich ptaki, ponieważ każdy kontakt z przeszkodą kończy się natychmiastową katastrofą. Do dyspozycji masz ograniczony zapas dwóch pocisków widocznych w dolnej części ekranu, które możesz wystrzelić przyciskiem OK, aby zniszczyć blokujące drogę obiekty. Za każde zestrzelenie przeszkody lub zebranie wirującej, pięcioramiennej gwiazdy otrzymujesz dodatkowe punkty zwiększające Twój końcowy wynik. Gwiazdy pojawiają się w losowych odstępach czasu i poruszają się w poprzek ekranu. Pamiętaj, że raz zajęty garaż staje się niedostępny, więc musisz precyzyjnie celować w pozostałe wolne, unikając uderzenia w czarne ściany hangaru. Gra kończy się sukcesem dopiero w momencie, gdy wszystkie trzy miejsca postojowe zostaną wypełnione, co zostanie potwierdzone radosnym komunikatem o zwycięstwie. W przypadku przegranej na ekranie wyświetli się Twój ostateczny rezultat punktowy, a Ty będziesz mógł powrócić do menu głównego, aby spróbować pobić swój rekord na wybranym poziomie.

Arduino


Projekt gry polegał na stworzeniu uproszczonego systemu walki Pokémon w formacie 6 vs 6 na platformie Arduino z wykorzystaniem wyświetlacza OLED 128×64. Inspiracją była klasyczna mechanika walk znana z pierwszych generacji gier Pokémon, gdzie kluczowe znaczenie mają typy, dobór ataków oraz zarządzanie drużyną. Ze względu na bardzo ograniczoną rozdzielczość oraz pamięć mikrokontrolera, interfejs musiał zostać maksymalnie uproszczony, zachowując jednocześnie czytelność i funkcjonalność. W projekcie zaimplementowano system tur, w którym gracz wybiera jeden z czterech ataków, a następnie wykonywana jest akcja gracza oraz przeciwnika.

Arduino